La red social Facebook incluirá la posibilidad de realizar y visualizar ‘stories’

La nueva herramienta se encuentra todavía en fase de prueba en Irlanda pero en poco tiempo se expandirá alrededor de otros países

En la actualidad, las redes sociales se han convertido en lugares muy visitados y explorados por los usuarios. No se trata exclusivamente de plataformas en las que se postean comentarios o se difunden contenidos como vídeos o fotografías sino que es posible retransmitir conexiones en directo del día a día. De esta manera, todos lo usuarios pueden interactuar con los demás. En un inicio la primera aplicación móvil que permitió realizarlo fue Snapchat, y hace unos meses atrás Instagram quiso seguir el mismo camino.

En la misma dirección, ahora es el momento de la popular red social Facebook, que incorporará en un futuro la misma función. El medio El Tiempo ha publicado declaraciones ofrecidas por la compañía que señalan la adaptación de esta a la demanda de los usuarios: “La forma en que la gente comparte hoy en día es diferente que hace cinco o incluso hace dos años, es mucho mas visual, con mas fotos y vídeos que nunca antes. Stories es otro ejemplo de como ayudamos a la gente a compartir de la manera en que quiere”.

En este sentido, el funcionamiento de la herramienta es idéntico al de Instagram: permite compartir fotos y vídeos que se eliminan tras 24 horas tal como pasa en Instagram. El nombre de la aplicación también es el mismo, aunque adaptado a esta red social: “Facebook stories’. El diseño es otro de los elementos compartidos por ambas redes. Se trata de círculos situados en la cabecera superior de la página inicial de la plataforma en los que se pueden observar los perfiles de los usuarios.  Además, las funciones de envío directo de mensajes a otros usuarios y la posibilidad de añadir filtros estarán de la misma forma, presentes.

Por el momento el desarrollo de esta nueva herramienta por parte de Facebook está en fase de prueba en Irlanda pero se está trabajando para que los usuarios de otros países puedan usarla en poco tiempo.

Colombia celebrará su primer torneo a nivel nacional sobre Pokémon el próximo 2 de julio

La intención fundamental del evento es la de dar un impulso y a la vez fortalecer el sector gamer alrededor del país

El mundo de los videojuegos cuenta con una de las franquicias más importantes. Sin duda desde su aparición, hace más de 20 años, Pokémon ha ido ganando cada vez más simpatizantes a nivel mundial. De hecho, como en el caso de Colombia, en muchos otros países se realizan torneos que consiguen aglutinar  miles de personas con un objetivo común: disfrutar del sector gamer.

No obstante, hasta hace 3 años en el país no se realizaban torneos puesto que este ámbito estaba olvidado a nivel local. Lejos de seguir con esa situación, un grupo de jóvenes emprendedores apostaron por crear una comunidad que se encargase de llevar a cabo ciertos torneos. Hasta el momento, la comunidad ‘VGC Colombia’, que así se denomina, ha realizado 100 torneos por  algunas de las ciudades más significativas: Bogotá, Medellín, Cali, Barranquilla, entre otras.

Los jóvenes consideran que se trata de eventos que consiguen alcanzar bastante aceptación y que son celebrados en espacios como restaurantes y cafés, tiendas de anime o salones comunes, como en esta ocasión. En este sentido, el primer torneo a nivel nacional sobre Pokémon, tendrá lugar en Bogotá este verano, concretamente el 2 de julio. El lugar escogido ha sido el Salón de eventos Los Héroes.

Las personas que estén interesadas en participar deberán contar con una Nintendo tipo 2DS, 3DS o 3DSnews, como mínimo un juego original y la descarga digital de Pokémon Zafiro o Rubí. Los premios que pueden obtenerse tienen que ver con productos de mershandashing de la serie de videojuegos, como por ejemplo: cómics, figuras, álbumes, camisetas, etc. Dos horas antes de que empiece el evento, entre las 9 y las 11 de la mañana, se realizará la inscripción, que tiene un coste de 40 mil pesos.

China prohíbe a sus habitantes jugar a Pokémon Go por motivos de seguridad

Con esto, Pokémon Go se suma a la lista de videojuegos que usan sistemas de geolocalización vetados en China

El popular videojuego de realidad aumentada ha sido prohibido por las autoridades chinas, ya que consideran que supone un peligro y una amenaza para la seguridad pública.

Según el comunicado emitido por la Asociación China de Publicaciones Audiovisuales y Digitales “aunque ha dado un ejemplo positivo para el desarrollo de la industria, algunos incidentes demuestran que supone una amenaza para la seguridad de la información geográfica, la del transporte y la personal”.

Según organismo, que es el principal responsable de la censura en China, se trata de un veto permanente, aunque hace varios meses se había establecido ya una prohibición temporal.

El famoso videojuego requiere sistemas de GPS para su funcionamiento que, en su gran mayoría, están bloqueados e la red de Internet china, ya que al gobierno del país le preocupa la información que se puede obtener de estos sistemas. Por esta razón, los únicos habitantes chinos que disfrutaron del fenómeno Pokémon son aquellos que acudieron a una versión desencriptada del juego, que además funcionaba sólo en ciertas partes del país.

No es el primer juego que ha sido censurado por las autoridades chinas, de hecho, varios otros juegos similares, que también usan sistemas de geolocalización, han sido prohibidos.

El decrecimiento en cuanto al gasto mundial de productos tecnológicos este 2017 tiene que ver con factores políticos

Este año 2017 el gasto mundial destinado a los productos tecnológicos por parte del gran público caerá por diversos factores especialmente de carácter político

Los usuarios y los consumidores de nuevas tecnologías gastarán este 2017 un total de 929.000 millones de dólares en el mundo en teléfonos inteligentes y otros dispositivos, a diferencia de los 950.000 millones que gastaron el pasado año 2016. El medio El Tiempo reveló que la asociación estadounidense del sector, la Consumer Technology Association (CTA) es quien dio a conocer estas cifras en el comienzo de la Consumer Electronics Show (CES), considerada la feria de electrónica y tecnología más importante que se realiza en Las Vegas, Estados Unidos.

Los ingresos principales del sector dependen de la venta de teléfonos inteligentes puesto que son muchas las personas que destinan su dinero en la compra de este tipo de productos. En este sentido, el total de gastos en electrónica será de un 47% a nivel mundial, dato que demuestra el crecimiento constante en cuanto a venta y uso de este tipo de dispositivos. Koenig apuntó en declaraciones para El Tiempo: “El teléfono inteligente está en el centro del universo del consumidor de tecnología”.

Cabe tener en cuenta que hay otros dispositivos dentro del sector que también permitirán grandes ingresos a la industria tecnológica como por ejemplo, las tabletas, ordenadores tanto de escritorio como portátiles, televisores y los últimos en añadirse al mercado, los conocidos relojes inteligentes. Todos estos equipos generarán un 28% de los ingresos, es decir, un total de 754.000 millones de dólares.

No obstante, a pesar de que las cifras sigan siendo elevadas y positivas, tal como se puede observar el gasto previsto para este 2017 será inferior en comparación a años anteriores y este hecho se debe a distintas circunstancias políticas como el fortalecimiento del dólar y la incertidumbre provocada a raíz del Brexit y de la presidencia de Donal Trump en la Casa Blanca conseguida el pasado mes de noviembre. En este sentido, los factores políticos influyen en el consumo y gasto de los productos tecnológicos y electrónicos.

Los incrementos de fin de año llegan también al turismo

Octubre ha sido el segundo mes consecutivo con récord en ocupación hotelera en Colombia. El Gobierno impulsará nichos de alto gasto.

Con el mes de octubre, Colombia lleva ya dos meses consecutivos en los que la ocupación hotelera marca un récord. Esta situación hace evidente el buen cierre que tendrá el turismo en el 2016. Además, permite al Gobierno y a los empresarios del sector turístico tener unas buenas expectativas de la temporada vacacional, que se extenderá hasta el próximo mes de enero, y una mejor idea de las tendencias que traerá 2017 en este sector.

El Dane (Departamento Administrativo Nacional de Estadística), publicó ayer la Muestra Mensual de Hoteles, que revelaba que en octubre la ocupación fue del 60,2%, la cifra más alta para entre todos los meses de octubre de los últimos 13 años. Además, datos de Cotelco (Asociación Hotelera de Colombia) muestran que en noviembre el porcentaje llegó al 61,46%.

Gustavo Toro, presidente de Cotelco, señala que el 2016 ha sido un año estable, pese a la desaceleración económica y el impacto de la devaluación. Explica también que, según prevé el gremio, 2016 cerrará con una ocupación del 56%, lo que supone un punto más respecto al año anterior.

Uno de los factores que explican esta mejora es el protagonismo que está ganando Colombia en la organización de eventos y convenciones internacionales, que se ha vuelto más atractivo a ojos de los extranjeros.

El mayor dinamismo del turismo interno es también una de las causas de éste fenómeno. De hecho, según la Asociación de Agencias de Viaje y Turismo (Anato), durante el mes de septiembre cerca de 20 millones de colombianos viajaron dentro del país, mientras la salida de colombianos al exterior decreció cerca de un 4%.

¿Cuáles han sido los temas más comentados en las redes sociales?

Las principales plataformas de Internet dan a conocer el listado de tendencias que se han dado en las redes sociales a lo largo del 2016.

De forma global, los temas más comentados en Twitter y Facebook han sido las elecciones de EEUU, los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro, el Brexit, el videojuego ‘Pokémon Go’ y la popular serie ‘Game of Thrones’. Estos han sido los temas que han dominado la agenda de las redes sociales a lo largo del 2016.

Las redes se han convertido en uno de los principales espacios de debate con respecto a los hechos noticiosos. Por este motivo, cada vez cobran más relevancia los listados de tendencias globales y los temas más comentados por los usuarios de todo el mundo.

Los datos han evidencia la fiebre por el videojuego de Nintendo que, además, en 2016 ha sido el término con más crecimiento en las búsquedas de Google. Andrés Felipe Sánchez, estratega de redes sociales, explica que “estamos en la era en la que el valor se define en la capacidad de alcance, por eso lo que pasa con episodios como Pokémon Go o las elecciones de EE. UU., es que más allá del análisis, lo que se ve es si la opinión genera impacto”.

Estos fueron los contenidos más comentados de 2016 en algunas de las principales plataformas:

Twitter: A la cabeza de la lista de tendencias se sitúa #Río2016, seguido por #Elecciones2016 (sobre las elecciones de EEUU) . #Oscars, #GameofThrones, #PokemonGo y #Mannequinchallenge fueron otras de las tendencias destacadas.
Facebook: El enfrentamiento entre Hillary Clinton y Donald Trump durante la campaña electoral se ubicó en la primera posición en la red social de Mark Zuckerberg. La crisis política de Brasil y el movimiento ‘Black Lives Matter’ (Las Vidas Negras Importan) ocuparon el segundo y tercer lugar.
YouTube: El primer lugar lo ocupa el top ‘Diez increíbles parejas que no creerás que existen’, al que le sigue una parodia de la canción ‘La bicicleta’ de Carlos Vives y Shakira.

Los youtubers con mayores ingresos

La revista Forbes da a conocer la lista de youtubers que más dinero generan a través de YouTube.

Los usuarios de YouTube que ostentan el estrellato de la red social han ganado millones de dólares a lo largo del año 2016. Cada minuto se suben 400 horas de vídeo a esta plataforma, la cual cuenta ya con más de 1.000 millones de usuarios en 88 países. En ella se publica contenido en 76 idiomas.

El número de canales que ingresan como mínimo un millón de dólares había crecido en un 50% el mes de Junio de este año. La red social ha adquirido tanta fuerza en Colombia que se erige como una suerte de tercer canal, según portavoces de Google.

Por segundo año, la revista ‘Forbes’ publica una lista con las celebridades mejor pagadas de YouTube. La suma total de las ganancias de los usuarios más populares de la red social llega a 70,5 millones de dólares en 2016. Estas son algunas de ellas:

  1. Pew Die Pie. su nombre es Felix Arvid Ulf Kjellberg y es el primero de la lista. Su canal llega a los  casi 50 millones de suscriptores. Sus ingresos ascienden a 15 millones de dólares, lo que supone un 20% más que en el 2015.
  2. Roman Atwood, que ocupa el puesto número 2. Su canal principal, en el que se dedica a grabar bromas, asciende a 10 millones de suscriptores. Atwood ha ganado unos 8 millones de dólares en 2016.
  3. Lilly Singh, con 10 millones de suscriptores, ocupa la tercera posición. Ha ingresado 7,5 millones de dólares a lo largo de este año.
  4. Smosh, se encuentra en cuarto lugar. Se trata de un dúo de comediantes que suman 22 millones de seguidores en su canal principal. Alcanzaron unos ingresos de 7 millones de dólares.
  5. Rosanna Pansino, en quinta posición, enseña recetas para ‘geeks’ y ‘nerds’ en su canal, en el que le siguen 7 millones de usuarios. Obtuvo 6 millones de dólares en ingresos durante el año.
  6. Tyler Oakley, que representa un portavoz de la comunidad LGBT. Forbes le ha otorgado el sexto lugar en su lista ya que, entre su canal y su libro ‘Binge’, ha alcanzado más de 6 millones de dólares en ingresos.
  7. Markiplier, se posiciona como séptimo con un botín de 5,5 millones de dólares.
  8. Germán Garmendia es el único hispano de la lista y ocupa el lugar número 8. Con 50 millones de seguidores, obtuvo unos ingresos de 5,5 millones de dólares.

CM&, NTC, RTI y Hmtv1 se hacen con la licitación de Canal Uno

La Antv adjudica la licitación para la concesión de espacios de televisión del Canal Uno para los próximos 10 años 

La Antv (Autoridad Nacional de Televisión) adjudicó ayer  el proceso de licitación para la concesión de espacios de televisión del Canal Uno en una audiencia celebrada en Bogotá. Con esto, consorcio integrado por CM&, NTC, RTI y Hmtv1, se hacen con estos espacios. Se trata de 4 de los 10 inscritos previamente en el Registro Único de Operadores para el servicio de televisión (RUO).

Esta licitación se traduce en que dicho consorcio se quedará con toda la programación de este canal nacional. Las transmisiones se iniciarán el 1 de mayo del 2017, durante un período de 10 años.

El valor de la propuesta que finalmente fue aceptada fue de 107.500.000 dólares, lo que supone un aumento de un 9’6% del precio fijado por la Junta Nacional de Televisión, que era de 98.268 millones de dólares.

“Hoy el país cuenta con una nueva opción de televisión dentro de un ejercicio democrático, en el que los interesados tuvieron la oportunidad de participar en un proceso pluralista, con garantías de transparencia, y que superó todas las barreras legales y jurídicas”, declaraba la Antv a través de un comunicado oficial.

 

Acerca de Canal Uno
Canal Uno inició sus retransmisiones el mes de junio de 1954. Constituye el primer canal nacional de Colombia y el único canal público de corte comercial, después de que el Canal A se convirtiera en 2004 en Señal Institucional. El canal pertenece a Rtvc Sistema de Medios Públicos, aunque la programación es realizada por empresas privadas conocidas como concesionarios o programadoras.

 

¿Qué aplicación consume más datos para realizar una videollamada?

Estos son los resultados tras poner a prueba cuatro aplicaciones para saber cuántos datos gastan de promedio.

Usando un teléfono Android se ha realizado una prueba para medir cuál es el consumo de datos promedio de las aplicaciones WhatsApp, Skype, Google Duo y Facebook Messenger a la hora de realizar videollamadas en una red 4G. Hay que tener en cuenta que los datos del experimento son orientativos. El consumo de datos depende de la calidad de la llamada y del tipo de conexión que se utilice. Usando 2G o 3G será menor que en 4G. Es más, tras realizar las pruebas, no se recomienda usar ni 2G ni 3G, ya que no garantizan una buena experiencia durante la videollamada. De hecho, usando una red 4G puede resultar difícil mantener la comunicación sin interrupciones, dependiendo de la ubicación y la calidad de la señal.

 

Teóricamente, si se dispone de una conexión 4G y se llama a un usuario con red 3G, el consumo final será igual al del usuario con 3G. Los resultado de la prueba realizada son:

  • WhatsApp: 1 minuto desde 4 MB en promedio, por lo que 1 hora consumiría 240 MB de media.
  • Skype: 1 minuto desde 6 MB en promedio, por lo que 1 hora consumiría 360 MB de media.
  • Google Duo: 1 minuto desde 4 MB en promedio, por lo que 1 hora consumiría 240 MB de media.
  • Facebook Messenger: 1 minuto desde 5 MB en promedio. por lo que 1 hora consumiría 300 MB de media.

Tigo, Movistar y Claro aclararon al medio ‘El Tiempo’ que los planes de WhatsApp ilimitado no incluyen las videollamadas. Si se desea utilizar el servicio de forma intensiva se recomienda la conexión a una red wifi.

LifeStage, la nueva aplicación de Facebook

Con esta nueva app, Facebook entra en competición directa con Snapchat

El gigante de las redes sociales, Facebook, ha lanzado una nueva aplicación llamada LifeStage. La nueva app , que está dirigida a adolescentes menores de 21 años, fue inicialmente lanzada solo para usuarios de iOS . Sin embargo, ahora ya está disponible también para los dispositivos de Android.

De acuerdo con el portal de noticias El Economista.es, LifeStage adopta una interfaz de usuario similar a la de Snapchat, y su uso se centra principalmente en el uso de vídeos. La aplicación permite a los usuarios incorporar stickers, emojis y otro tipo de elementos en los vídeos, funciones que pueden recordar mucho a las de Snapchat.

Con la llegada de LifeStage a Android, Facebook amplía su estrategia para atraer a los jóvenes usuarios de Snapchat. Esta no ha sido la única vía que ha desarrollado la compañía de Zuckerberg para atraer a nuevos usuarios, sino que también ha creado Messenger Day, una función similar para su app de mensajería.

Lifestage no incluye herramienta de mensajería, por lo que no ofrece la posibilidad de contactar directamente con ningún otro usuario. Sin embargo, si permite poner, en caso de que así se desee, un enlace a otra red de mensajería en el perfil del usuario, para que otros miembros tengan la opción de ponerse en contacto con el usuario.